28 de maio de 2025

Abracadabra: unha aventura de ciencia, maxia e aprendizaxe compartida

Este curso, no marco do proxecto anual de centro sobre a ciencia, as bibliotecas escolares do CEIP de Galán e do CRA de Culleredo puxéronse mans á obra cunha nova gamificación compartida. Tras a exitosa experiencia do curso pasado —premiada no X Concurso de Traballos por Proxectos— os protagonistas desta nova historia volven mesturar aprendizaxe, fantasía e colaboración entre centros.

Todo comezou cunha transmisión moi especial. O Mago Fiz, un preadolescente entusiasta da maxia que emite en directo desde a súa canle de streaming, apareceu acompañado pola súa inseparable pata Néboa para realizar un sorprendente truco de cartas… que acabou saíndo mal. Ao facer desaparecer e reaparecer a súa baralla máxica, faltábanlle 8 cartas!

Buscando unha solución, Fiz recorreu ao libro do seu avó Maxín para intentar atopar un truco que o axudase… e así fixo aparecer a Catarina, o peluche que acompañara a Breogán na súa viaxe por Europa o curso pasado e protagonista da anterior gamificación, recoñecida a nivel autonómico. Foi ela quen lle deu a clave: pedir axuda ao alumnado de do CEIP de Galán e ao do CRA de Culleredo.

E así o fixo: Fiz pediu axuda directamente ás nenas e nenos, confiando en que serían quen de recuperar as cartas desaparecidas a través da observación, o enxeño, a colaboración… e un pouco de ciencia e maxia.

Dentro do paquete que nos chegou había un vídeo, unha carta moi especial e unha baralla incompleta, da que nos faltaban 8 cartas. Tamén nos mandaba unha listaxe de control coas cartas desaparecidas e as pegatinas correspondentes que iriamos engadindo a medida que superabamos os retos.

1. O as de corazóns: respecto e arte
Para recuperar a primeira carta, o alumnado tivo que aprender un truco de maxia con dados e unha caixa —“A xogada perfecta”— e, ao mesmo tempo, reflexionar sobre o respecto polas creacións artísticas dos demais. Cada neno e nena debuxou ao avó Maxín, autor do libro de maxia, sen ter unha imaxe del, dándolle vida desde a imaxinación.

2. O dous de picas: respirar, pensar, actuar
Un truco coas mans e unha chave máxica non acababa de saír. Fiz aprendeu a xestionar emocións grazas aos consellos do alumnado. Xogaron coa app Respira, pensa, actúa e organizaron en pictogramas os pasos dese proceso. Logo, descubriron o segredo: un imán oculto facía desaparecer a chave. Unha lección para manter a calma e buscar solucións.

3. O tres de rombos: pensamento computacional e empatía
Para superar esta misión, o alumnado participou en retos de pensamento computacional, resolvendo algoritmos no teclado do libro de Hello Ruby para descubrir a palabra agochada: empatía. Reflexionaron sobre o seu significado e practicaron un truco con ases, recoñecendo cal era a carta elixida segundo o seu posicionamento. Maxia e valores da man.

4. O catro de tréboles: mulleres que nos inspiran
Nesta ocasión, os protagonistas foron as catro damas, que se perdían nunha festa e regresaban xuntas grazas á maxia. Fiz revelou que representaban ás catro mulleres máis importantes da súa vida, e o alumnado fixo o mesmo: identificaron ás súas referentes femininas e fixeron un agasallo artístico inspirado na artista Judith Scott, decorando cartóns con la de cores. O agasallo entregouse o 8 de marzo, Día da Muller.

5. O cinco de corazóns: ciencia e aniversario
No seu aniversario, Fiz propuxo un experimento científico: a candea de aniversario, onde ao cubrir unha vela cun vaso, a auga sobe misteriosamente. O alumnado elaborou o método científico completo e reflexionou sobre o papel do aire. A sorpresa final chegou da man dunha intelixencia artificial, que lles pediu un conto colaborativo de agasallo para Fiz. Escolleron palabras, a IA creou a historia… e tamén a ilustrou!

6. O seis de picas: coidado dos bechiños
O truco da vacaloura máxica serviulle a Fiz para compartir un erro da súa infancia: capturar insectos sen pensar no seu benestar. Aprendeu a observar e coidar grazas a un hotel para insectos, e o alumnado fixo o mesmo: recibiron un hotel real, colocárono cunha árbore do colexio coa axuda do persoal de Medio Ambiente do Concello de Arteixo, e elaboraron unha infografía dos posibles hóspedes. Unha misión de coidado, natureza e respecto.

7. O sete de rombos: familia e maxia compartida
A pousada máxica onde os números se reorganizan despois dun apagón serviu de contexto para falar sobre a familia. Fiz compartiu que lle encantaba pasar tempo cos seus —lendo, xogando, cociñando— nas noites de treboada. Como reto, cada neno ou nena gravou un vídeo cun familiar facendo un truco de maxia. Unha forma de compartir coñecementos interxeracionais e descubrir que a maxia tamén se garda nas lembranzas e nos afectos.

 8. O oito de tréboles: o gran final
Só quedaba unha carta… e para recuperala, o alumnado tivo que resolver o gran enigma final. O avó Maxín e o Joker, infiltrado na listaxe de control, deixaran as cartas nunha caixa pechada cun cadeado numérico. Superando diferentes probas en equipo e lembrando todo o aprendido, conseguiron finalmente abrir a caixa.

Dentro, xunto á última carta da baralla, atoparon un xogo de maxia, uns patos de goma para recordar sempre a Néboa e a esta aventura, e un diploma que certificaba a súa colaboración na recuperación das cartas.

Epílogo
O proxecto Abracadabra foi moito máis ca unha gamificación: foi un camiño de aprendizaxe vivencial, interdisciplinar e compartido, que mesturou ciencia, emocións, creatividade, pensamento crítico e ética.

As bibliotecas do CEIP de Galán e do CRA de Culleredo volveron demostrar que a lectura, a investigación e a fantasía poden cambiar a escola… e facer que a maxia forme parte das nosas vidas para sempre.